Vyptali se Yoshidu někdy na stav netkódu ve XIV?

Netkód je zbytek z 1.0, možná i F11. Všechno ve hře je navrženo s tímto zpožděním. Od soubojů, přes raidy, až po schopnosti.

Zajímal jsem se, jestli se Yoshida na to někdy ptali a dostal odpověď, zvlášť s tím nejnovějším mediálním turné, které právě udělali.

Bude tam někdy nějaká kompletní rekonstrukce netkódu?

Technický dluh starého enginu se ukázal několikrát. Glamour systém, design soubojů a cokoli jiného.

Mírně pochybuji, že dojde ke změně netkódu, protože na něm vlastně už 10 let staví.

I kdyby se ho někdy zeptali, shrne to do PR tanečku.

Zvažte vaši první větu:

Všechno ve hře je navrženo s tímto zpožděním. Od soubojů po raidy i schopnosti.

Pokud by ho změnili, co by se stalo s těmi všemi souboji? Všechno, co od prvního souboje s AoE markerm závisí na některém aspektu “netkódu”. Koncept vyhýbání se AoE tím, že je opustíte dřív, než zmizí, je součástí volby Square pro komunikaci klient-server.

Můžete to změnit nebo optimalizovat některé části, například jak je pozice vašeho charakteru výrazně zpožděna na obrazovkách ostatních nebo jak dlouho trvá, než se buffy, štíty a záchranné schopnosti projeví u ostatních. To by mohlo pomoci rychlejším úpravám. Ale nemáme tušení, jestli je to vůbec možné, protože asi nebylo designové rozhodnutí, ale vedlejší efekt jejich konstrukce.

To neudělají, protože je to stejně práce, jako udělat ARR znovu, akorát s 12 lety dat navíc.

Nemyslím si, že je to vůbec netkód problém, spíš jde o designové rozhodnutí a jak se produkuje obsah.

Hra od začátku zvolila fundamentální designové řešení: můžeš provádět pouze akci v jednom čase, rozdělenou do dvou kroků: připravíš akci (casting bar) a okamžitě ji spustíš (výsledky).

Otázka je, jestli by to šlo zlepšit tak, že by se animation začala dřív nebo by to byl třístupový proces: příprava, spuštění a konečná kontrola podle načasování animace. Ale obě možnosti mají problémy: Pokud by se animation začala dřív, co se stane s projektily nebo kouzly, když je přerušíte? Přerušení a zrušení akcí jsou proti startu animace.

Druhá možnost, když se kontrola po ukončení animace, by znamenala, že hra bude balancována podle délky animace, což může být problém, protože finální efekty a vizuální efekty jsou plánovány na poslední fázi animace a jejich načasování není pevné.

Myslím, že poslední informace o síti, kterou si pamatuji, byla v rozhovoru v roce 2021: https://www.reddit.com/r/ffxiv/wiki/media_tour_interview_2021

Bylo to docela nečinné…

/r/ffxiv: Momentálně hráči s vyšším pingem mají delší zámky na schopnosti, což způsobuje problémy s dvojitým tkaním nebo tkaním v rychlých oknech jako Hypercharge. Existují plány na snížení vlivu ping na délku zámku?

Yoshida: Obávám se, že nemáme dost informací o tom, jak špatný je ping. Pokud je to možné, mohli by ti lidé poskytnout více informací na oficiálních fórech, například odkud jsou, kdo je jejich poskytovatel internetu, na jakém světě se připojují, a jaké pingové údaje mohou shromáždit? Jinak mám strach, že to bude složité poskytnout přesnou odpověď.

Máš teď nějaké informace na ruce? Například jestli je to problém při připojení z Evropy do severních Amerik? Protože to je běžná situace…

/r/ffxiv reakce: Například žiji na východním pobřeží Kanady a když hraji na machinistovi a používám Hypercharge, a pokusím se proklouznout oGCD, většinou to klipuje. Ping je asi 120 ms.

Sama zkušenost, řekne se. Říká se, že je to způsobeno asi 120 ms pings, což by mělo být v normě.

Yoshida: Za 120 ms by to nemělo být problém, takže předpokládají ztrátu paketů. Vývojáři simulují takové prostředí záměrně, ale při 120 ms zažili zřídka něco podobného. Rádi by získali více informací, aby mohli lépe analyzovat.

Chápu, jak je frustrující tohle cítit, když hráte black mage a používáte potion, a pak ta animace přeruší akci a je to nesnesitelné. To je velmi složitá věc na řešení; někteří očekávají od franchise věci typu přeskočení animací, což vede k otázce, k čemu jsou vlastně animace?

Ale vzhledem ke starším systémům soubojů a nějakým dalším věcem, které máme, věříme, že bychom měli zlepšovat ty, co jsou problémové. Možnosti jsou, a je tu i potenciál pro budoucí zlepšení.

má důvěra, že si tato komunita může položit správnou otázku a pochopit odpověď, je nulová

Možná, když vyjde další FF MMO. Silně pochybuji, že by vůbec uvažovali o kompletní rekonstrukci netkódu pro FFXIV, když je téměř všechno na něm postaveno.

Bylo řečeno, že věci jsou měněny a aktualizovány podle potřeby. Ano, technický dluh z 1.0 je, ale není to taková překážka, jakou to lidé představují, zvlášť s tak velkým životem hry. Lidé si to rádi představují jako výmluvu, nebo si myslí, že developeři jsou líní. Práce s počítači a hrami není tak jednoduchá, jak si myslí. Pokud není něco příliš komplikované, upraví to časem.

Netkód je zbytek z 1.0, možná i F11

lol ne

To je vlastně největší selhání této hry… Nic jiného se mu nepřiblíží.

V tuto chvíli by bylo jednodušší vytvořit tým na přípravu FFXIV-2. Navrhovat všechny boje tak, aby vyřešily nový nedostatek zpoždění, by zabralo příliš mnoho zdrojů.

On říká ‘jaký problém s netkódem’ a pak pokračuje třikrát dělat weave. To vážně není žert.

Kdyby opravili zámek animace a pozici hráče na jiných klientech na úroveň například World of Warcraft kolem roku 2015, počet stížností by se výrazně snížil.

Ale zatím je odpověď Yoshi-P na dokumentovanou situaci zpoždění animace ‘zeptej se svého ISP, nevím’, což mi dává velmi malou naději na zlepšení.

Myslím, že mnoho lidí má zcela nereálnou představu o “netkódu” jako o věci, kterou lze “dobře” nebo “špatně” udělat, když je to ve skutečnosti celá sada propojených systémů, které spojují hardware a komunikují s internetem, a jsou do hloubky integrovány do základů hry.

Možná je to hloupá otázka, ale je netkód opravdu tak špatný, nebo je to jen věc, kdy hra funguje dobře ve své domovské zemi, ale nezvládne ping nad určitým limitem? Vím, že většina Američanů má vysoký ping kvůli špatnému rozložení serverů a hrál jsem takové hry.

Neříkám, že je to lepší nebo tak, ale nikdy jsem nehrál FFXIV s pingem pod 100, tak jsem zvědavý, jestli někdo jiný ano.

Mám pocit, že hlavní problém v této hře je to, jak je zpracován animace z serverové strany a jak často dochází k dvojím nebo trojímu zapojení vašeho pingového zpoždění v závislosti na tom, kolikrát se propletete. Měli by buď implementovat noclippy/xivalexander do hry, nebo udělat animation lock klientsky. Nevýhodou je, že by bylo jednodušší to ošidit, ale my to už vlastně dokážeme, takže to tak dřív vzniklo.

Myslím, že bylo otázkou, ale jejich odpověď byla, že nevidí žádné problémy (nejspíš proto, že většina lidí hraje v JP, kde je latency opravdu nízké). Silně pochybuji, že to někdy půjde opravdu zlepšit, zvlášť když mají v NA pouze jedno umístění serveru. Východní pobřeží a Střední/Jižní Amerika jsou odsouzeny mít podprůměrnou až hrůznou latenci.

Osobně mám rád snapshotování.